MODUL LATIHAN SUKAN UNTUK KEGUNAAN GURU-GURU SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH
BOLA KERANJANG : RENDAH MENENGAH
SEPAK TAKRAW : RENDAH MENENGAH
NOTA ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1
NOTA ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 2
NOTA ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
COMING SOON
NOTA SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
NOTA SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5
BAB 1 : KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL
AKTIVITI 1.1 DAN 1.2
AKTIVITI 1.3
BAB 2 : PERWAKILAN DATA
BAB 3 : ALGORITMA
BAB 4 : KOD ARAHAN
JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1
JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 2
SEMOGA BERMANAFAAT
TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL
LAPORAN SALAH LAKU MURID
(PONTENG : KATEGORI D , JENIS 17 – 24)
CARA BUAT SHORTCUT PADA TELEFON;
1. COPY LINK DI BAWAH:
https://docs.google.com/document/d/1T51ArxHGVeiWl8TcEw0PMRkRYCZXbK3MW3fzr5I5DDg/edit?usp=sharing
2. BUKA GOOGLE CHROME DAN PASTE DI RUANGAN ADDRESS
3. PAPARAN BERIKUT MUNCUL;
3. KLIK IKON MENU ATAS KANAN DAN PILIH ADD TO HOME SCREEN
JAWAPAN AKTIVITI DALAM BUKU TEKS ASK TINGKATAN 2
JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1
JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
SEMOGA BERMANAFAAT
TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL
BAB 1 : ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL
Aktiviti Berfikir 1.1 m/s 6
Aktiviti Berfikir 1.2 m/s 8
Aktiviti Berfikir 1.3 m/s 10
-
Aktiviti Berfikir 1.4 m/s 12
Aktiviti Berfikir 1.5 m/s 16
BAB 2 : PERWAKILAN DATA
Aktiviti Berfikir 2.1 m/s 22
Aktiviti Berfikir 2.2 m/s 23
Aktiviti Berfikir 2.3 m/s 24
Aktiviti Berfikir 2.4 m/s 28
Aktiviti Berfikir 2.5 m/s 30
-
Aktiviti Berfikir 2.6 m/s 33
-
Aktiviti Berfikir 2.7 m/s 33
-
Aktiviti Berfikir 2.8 m/s 37
Aktiviti Berfikir 2.9 m/s 44
-
Aktiviti Berfikir 2.10 m/s 47
-
Aktiviti Berfikir 2.10 m/s 47
-
Aktiviti Berfikir 2.11 m/s 48
-
Aktiviti Berfikir 2.12 m/s 50
-
Aktiviti Berfikir 2.13 m/s 55
-
Aktiviti Berfikir 2.14 m/s 62
-
Aktiviti Berfikir 2.15 m/s 63
-
BAB 3 : ALGORITMA
Aktiviti Berfikir 3.1 m/s 76
Aktiviti Berfikir 3.2 m/s 78
Aktiviti Berfikir 3.3 m/s 83
Aktiviti Berfikir 3.4 m/s 84
Aktiviti Berfikir 3.5 m/s 85
Aktiviti Berfikir 3.6 m/s 86
Aktiviti Berfikir 3.7 dan 3.8m/s 88 dan 89
BAB 4 : KOD ARAHAN
Aktiviti Berfikir 4.1 m/s 96
*Praktis Aplikasi 4.3
Aktiviti Berfikir 4.2 m/s 100
Aktiviti Berfikir 4.3 m/s 101
*Praktis Aplikasi 4.7
Aktiviti Berfikir 4.4 m/s 116
Aktiviti Berfikir 4.5 m/s 120
Aktiviti Berfikir 4.6 m/s 128
Aktiviti Berfikir 4.7 m/s 130
Aktiviti Berfikir 4.8 m/s 132
Aktiviti Berfikir 4.9 m/s 135
Aktiviti Berfikir 4.10 m/s 137
Aktiviti Berfikir 4.11 m/s 141
JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 2
JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
SEMOGA BERMANAFAAT
TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL
BAB 3: KOD ARAHAN
3.1 Persekitaran kod
arahan
Kod arahan merupakan satu arahan
yang ditulis dalam bahasa pengaturcaraan untuk mengarahkan komputer
melaksanakan sesuatu tugas.
Contoh bahasa
pengaturcaraan komputer adalah seperti;
• Scratch
• HTML
• Python
Persekitaran kod arahan : Persediaan
terhadap peralatan dan perisian yang diperlukan untuk menulis kod arahan.
Contoh keperluan
kepada kod arahan adalah seperti;
• Perisian aplikasi bahasa
pengaturcaraan
• Perkakasan komputer
• Sambungan internet
• Pelayar web
Penterjemah bahasa
pengaturcaraan adalah;
• Penghimpun (assembly)
• Pengkompil (compiler)
• Pentafsir (interpreter)
Pemboleh ubah ; Ruang
simpanan data supaya komputer dapat memproses data yang dimasukkan oleh
pengguna
Jenis data yang
digunakan sebagai pemboleh ubah;
• Integer
• Double
• Boolean
• Char
• String
Integer:
Nombor yang tidak
mengadungi bahagian pecahan dan tidak mempunyai titik perpuluhan
Terdiri daripada
nombor negatif, sifar dan nombor positif
Pengisytiharan
dalam Python adalah >>> a = int nombor
Double:
Sejenis data yang
mengandungi bahagian pecahan atau nombor perpuluhan
Boleh terdiri dari
nombor negatif dan nombor positif dalam bentuk nombor perpuluhan atau
pecahan
Python tidak
mempunyai double, diganti dengan float
64 bit diperuntukkan
untuk jenis data double
Char:
Jenis data yang
digunakan untuk mewakili aksara (character) yang terdiri daripada huruf abjad,
angka dan simbol.
Python
tidak mempunyai Char, diganti dengan String
String:
Satu perkataan yang dibina daripada aksara.
Boolean
Mempunyai dua nilai
iaitu benar dan palsu yang digelar nilai logik
Nilai 0 untuk
palsu, 1 untuk benar
Digunakan dalam
struktur kawalan pilihan dan struktur kawalan ulangan
Menggunakan operator perbandingan iaitu >, <, >=, <=
Pemboleh
ubah
Storan ingatan dalam komputer yang digunakan oleh atur cara untuk mewakili data yang dimasukkan oleh pengguna
Fungsi
Input
Digunakan
untuk mendapatkan data dari pengguna melalui segmen kod yang dibina
C++ sintaks
umumnya : cin>>
C sintaks
umumnya : scanf( )
Java
sintaks umumnya : system.in
Python sintaks umumnya : input ( )
Fungsi Output
Merujuk
kepada maklumat yang dipaparkan pada skrin komputer yang dihasilkan melalui
segmen kod atau data yang dimasukkan oleh pengguna
C++ sintaks
umumnya : cout<<
C sintaks
umumnya : printf( )
Java
sintaks umumnya : system.out
Python
sintaks umumnya : print ( )
Menguji atur cara
dan membaiki ralat