Rabu, 14 Jun 2023

MODUL LATIHAN SUKAN

 MODUL LATIHAN SUKAN UNTUK KEGUNAAN GURU-GURU SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH


BADMINTON : RENDAH     MENENGAH

BOLA JARING : RENDAH     MENENGAH

BOLA BALING : RENDAH     MENENGAH

BOLA KERANJANG : RENDAH     MENENGAH

BOLA SEPAK : RENDAH     MENENGAH

BOLA TAMPAR : RENDAH     MENENGAH

HOKI : RENDAH     MENENGAH

OLAHRAGA : RENDAH     MENENGAH

PING PONG : RENDAH     MENENGAH

SEPAK TAKRAW : RENDAH     MENENGAH

FUTSAL

GIMNASTIK

PETANQUE

RAGBI

SOFBOL


Isnin, 12 Jun 2023

NOTA

 NOTA ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1


NOTA ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 2


NOTA ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

COMING SOON


NOTA SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


NOTA SAINS KOMPUTER TINGKATAN 5



Selasa, 11 Oktober 2022

Aktiviti ASK Tingkatan 3

BAB 1 : KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

AKTIVITI 1.1 DAN 1.2


AKTIVITI 1.3


  

BAB 2 : PERWAKILAN DATA

BAB 3 : ALGORITMA

JAWAPAN AKTIVITI


BAB 4 : KOD ARAHAN


JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1


JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 2


SEMOGA BERMANAFAAT

TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL

Isnin, 3 Oktober 2022

CARA BUAT SHORTCUT PADA HOME SCREEN


LAPORAN SALAH LAKU MURID

(PONTENG : KATEGORI D , JENIS 17 – 24)

CARA BUAT SHORTCUT PADA TELEFON;

1. COPY LINK DI BAWAH:

https://docs.google.com/document/d/1T51ArxHGVeiWl8TcEw0PMRkRYCZXbK3MW3fzr5I5DDg/edit?usp=sharing

2. BUKA GOOGLE CHROME DAN PASTE DI RUANGAN ADDRESS




3. PAPARAN BERIKUT MUNCUL;



3. KLIK IKON MENU ATAS KANAN DAN PILIH ADD TO HOME SCREEN




SEMOGA BERHASIL
TQ




Selasa, 27 September 2022

Isnin, 19 September 2022

Aktiviti Berfikir ASK Tingkatan 1

BAB 1 : ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

 Aktiviti Berfikir 1.1 m/s 6


Aktiviti Berfikir 1.2 m/s 8


Aktiviti Berfikir 1.3 m/s 10

-


Aktiviti Berfikir 1.4 m/s 12


Aktiviti Berfikir 1.5 m/s 16


BAB 2 : PERWAKILAN DATA

Aktiviti Berfikir 2.1 m/s 22


Aktiviti Berfikir 2.2 m/s 23


Aktiviti Berfikir 2.3 m/s 24


Aktiviti Berfikir 2.4 m/s 28


Aktiviti Lanjutan 2.2 


Aktiviti Berfikir 2.5 m/s 30

-


Aktiviti Berfikir 2.6 m/s 33

-


Aktiviti Berfikir 2.7 m/s 33

-


Aktiviti Berfikir 2.8 m/s 37


Aktiviti Berfikir 2.9 m/s 44

-


Aktiviti Berfikir 2.10 m/s 47

-


Aktiviti Berfikir 2.10 m/s 47

-


Aktiviti Berfikir 2.11 m/s 48

-


Aktiviti Berfikir 2.12 m/s 50

-


Aktiviti Berfikir 2.13 m/s 55

-


Aktiviti Berfikir 2.14 m/s 62

-


Aktiviti Berfikir 2.15 m/s 63

-


BAB 3 : ALGORITMA

Aktiviti Berfikir 3.1 m/s 76


Aktiviti Berfikir 3.2 m/s 78



Aktiviti Berfikir 3.3 m/s 83


Aktiviti Berfikir 3.4 m/s 84


Aktiviti Berfikir 3.5 m/s 85


Aktiviti Berfikir 3.6 m/s 86


Aktiviti Berfikir 3.7 dan 3.8m/s 88 dan 89


BAB 4 : KOD ARAHAN

Aktiviti Berfikir 4.1 m/s 96

*Praktis Aplikasi 4.3


Aktiviti Berfikir 4.2 m/s 100

Aktiviti Berfikir 4.3 m/s 101

*Praktis Aplikasi 4.7

Aktiviti Berfikir 4.4 m/s 116

Aktiviti Berfikir 4.5 m/s 120

Aktiviti Berfikir 4.6 m/s 128

Aktiviti Berfikir 4.7 m/s 130


Aktiviti Berfikir 4.8 m/s 132

Aktiviti Berfikir 4.9 m/s 135

Aktiviti Berfikir 4.10 m/s 137

Aktiviti Berfikir 4.11 m/s 141


JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 2

JAWAPAN AKTIVITI ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

SEMOGA BERMANAFAAT

TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL






Isnin, 13 Jun 2022

Nota Ringkas ASK Tingkatan 2

 








BAB 3: KOD ARAHAN

3.1 Persekitaran kod arahan

Kod arahan merupakan satu arahan yang ditulis dalam bahasa pengaturcaraan untuk mengarahkan komputer melaksanakan sesuatu tugas.

 

Contoh bahasa pengaturcaraan komputer adalah seperti;

•             Scratch

•             HTML

•             Python

Persekitaran kod arahan : Persediaan terhadap peralatan dan perisian yang diperlukan untuk menulis kod arahan.

 

Contoh keperluan kepada kod arahan adalah seperti;

•             Perisian aplikasi bahasa pengaturcaraan

•             Perkakasan komputer

•             Sambungan internet

•             Pelayar web

 

Penterjemah bahasa pengaturcaraan adalah;

•             Penghimpun (assembly)

•             Pengkompil (compiler)

•             Pentafsir (interpreter)

 

Pemboleh ubah ; Ruang simpanan data supaya komputer dapat memproses data yang dimasukkan oleh pengguna

 

Jenis data yang digunakan sebagai pemboleh ubah;

•             Integer

•             Double

•             Boolean

•             Char

•             String

Integer:

Nombor yang tidak mengadungi bahagian pecahan dan tidak mempunyai titik perpuluhan

Terdiri daripada nombor negatif, sifar dan nombor positif

Pengisytiharan dalam Python adalah >>> a = int nombor

 

Double:

Sejenis data yang mengandungi bahagian pecahan atau nombor perpuluhan

Boleh terdiri dari nombor negatif dan nombor positif dalam bentuk nombor perpuluhan atau pecahan

Python tidak mempunyai double, diganti dengan float

64 bit diperuntukkan untuk jenis data double

 

Char:

Jenis data yang digunakan untuk mewakili aksara (character) yang terdiri daripada huruf abjad, angka dan simbol.

Python tidak mempunyai Char, diganti dengan String

 

String:

Satu perkataan yang dibina daripada aksara.



Boolean

Mempunyai dua nilai iaitu benar dan palsu yang digelar nilai logik

Nilai 0 untuk palsu, 1 untuk benar

Digunakan dalam struktur kawalan pilihan dan struktur kawalan ulangan

Menggunakan operator perbandingan iaitu >, <, >=, <=

Pemboleh ubah

Storan ingatan dalam komputer yang digunakan oleh atur cara untuk mewakili data yang dimasukkan oleh pengguna




Fungsi Input

Digunakan untuk mendapatkan data dari pengguna melalui segmen kod yang dibina

C++ sintaks umumnya : cin>>

C sintaks umumnya : scanf( )

Java sintaks umumnya : system.in

Python sintaks umumnya : input ( )

Fungsi Output

Merujuk kepada maklumat yang dipaparkan pada skrin komputer yang dihasilkan melalui segmen kod atau data yang dimasukkan oleh pengguna

C++ sintaks umumnya : cout<<

C sintaks umumnya : printf( )

Java sintaks umumnya : system.out

Python sintaks umumnya : print ( )

 


































Menguji atur cara dan membaiki ralat

  • Terdapat 3 jenis ralat yang mungkin berlaku semasa aturcara dilaksanakan iaitu ralat sintaks, ralat logik dan ralat masa larian
  • Ralat sintaks mudah dikenalpasti kerana penterjemah Python akan memberitahu tempat berlaku kesilapan pengaturcaraan. 
    Jika ralat ini berlaku, pengompilan aturcara tidak dapat dilakukan sehingga ianya diperbetulkan.
  • Ralat logik pula sukar dikesan berbanding dengan ralat sintaks. Atur cara boleh dilaksanakan dengan jayanya tanpa memaparkan sebarang mesej ralat atau terhenti secara tiba-tiba. Ia boleh dikesan berdasarkan output yang dipaparkan. Output yang dipaparkan adalah salah atau tidak sepatutnya.
Ralat masa larian boleh berlaku apabila aturcara tiba-tiba berhenti atau aturcara tidak boleh berhenti. Ia juga berlaku apabila nilai yang dimasukkan adalah tidak sama dengan nilai yang diisytiharkan.