Khamis, 11 Mac 2021

Pertandingan Minecraft 2021

18 Februari - 31 Mac 2021

 Semua pelajar digalakkan untuk menyertainya...

Taklimat :


Portal Rasmi Pertandingan : MINECRAFT CHALLENGE



Software screen record : Bandicam  ,  OBS


Langkah penyertaan;
1. Download dan install minecraft edu.
2. Manipulasikan minecraft mengikut tema.
3. Screec record minecraft yan sudah dimanipulasi
4. Muat turun templet laporan mengikut kategori dan buat laporan
5. Muat naik video minecraft yang telah direkod ke flipgrid dan salin link flipgrid tersebut.(ada dalam templet laporan)
6. Isi borang penyertaan.
7. Masukkan link flipgrid dan muat naik templet pelaporan.



8. Submit

* sila guna email DELIMa.


Selasa, 26 Januari 2021

ASK TINGKATAN 3 ( AUDIO VISUAL LEARNING)

 

BUKU TEKS DIGITAL


BAB 1 : KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

1.1 : Pembangunan Atur Cara

1.1.1 : Menggunakan konsep pemikiran komputasional dalam pembangunan atur cara.

1.1.2 : Pelaporan penggunaan teknik pemikiran komputasional bagi setiap fasa pembangunan atur cara.

1.1.3 : Menghasilkan satu projek mini berdasarkan situasi penyelesaian masalah dengan merujuk fasa pembangunan atur cara.

Sesi 1

Tonton video 1 (live 27 Januari 2021, 9.00 pagi) :

 

Pengukuhan, tonton video 2:


Aktiviti 1.1 , muka surat 18.


Berdasarkan pernyataan masalah di atas , tulis penyelesaian masalah dalam buku latihan(boleh juga guna ms word) dengan mempertimbangkan penggunaan teknik-teknik pemikiran komputasional dalam setiap fasa pembangunan atur cara untuk mengira bayaran bil elektrik.



Sesi 2






Aktiviti 1.2 , muka surat 23.






Pelaporan Aktiviti 1.2 diambil kira untuk PBD.

Kerja rumah:

Ujian Kendiri 1.1 , m/s 25
Pentaksiran 1 , m/s 27





NOTA RINGKAS BAB 1


QUIZIZZ

================================

BAB 2 : PERWAKILAN DATA

2.1 KRIPTOGRAFI DAN KESELAMATAN DATA

2.1.1 Kriptografi dalam pengkomputeran



2.1.2 Proses Sifer



2.1.3 Menghasil dan menterjemah mesej menggunakan kaedah sifer


Aktiviti 2.2, muka surat 35




2.1.4 Membanding beza kaedah sifer 
2.1.5 Memilih kaedah sifer
2.1.6 Menghasilkan kaedah sifer



Aktiviti 2.5 , muka surat 50


Aktiviti2.6 , muka surat 54


Kerja Rumah:
Ujian Kendiri muka surat 55
Pentaksiran 2 muka surat 57




NOTA RINGKAS BAB 2



================================


BAB 3 : ALGORITMA

3.1 PEMBANGUNAN ALGORITMA

3.1.1 Ciri-ciri search dan sort



Aktiviti 3.1 muka surat 68




3.1.2(i) Menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi linear search
3.1.2(ii) Menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi binary search




Aktiviti 3.4 muka surat 80


3.1.3(i)  Menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi bubble sort
3.1.3(ii)  Menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi bucket sort




3.1.4 Mengesan dan membaiki ralat dalam pseudokod dan carta alir



3.1.5 Pengecaman corak dalam algoritma seach dan sort


Aktiviti 3.10 muka surat 102


Kerja rumah : Latihan kendiri muka surat 107
Pentaksiran 3 muka surat 109





NOTA RINGKAS BAB 3 



=======================================

BAB 4 : KOD ARAHAN

4.1 PANGKALAN DATA DAN SQL

4.1.1 Maksud dan penggunaan pangkalan data dan SQL
4.1.2 Entiti dan atribut









Aktiviti 4.1 muka surat 120



4.1.3 Kekunci primer dan kekunci asing






4.1.4 Kekardinalan antara entiti dalam hubungan



4.1.5 Membina pangkalan data



4.1.6 Menghasilkan borang dan memasukkan data melalui borang




4.1.7 Penggunaan pernyataan-pernyataan SQL




4.1.8 Penggunaan pernyataan-pernyataan SQL yang melibatkan ungkapan boolean

Watch On Youtube








4.1.9 Menjana laporan berdasarkan hasil pertanyaan



Kerja rumah : Uji kendiri muka surat 165





4.2 STRUKTUR KOD ARAHAN

4.2.1 Fungsi function dan procedure dalam atur cara





4.2.2 Penggunaan pernyataan function




4.2.3 Menulis pernyataan function dan procedure









4.2.4 Menulis atur cara yang melibatkan function dan procedure




4.2.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat






Kerja rumah - uji kendiri muka surat 210
Pentaksiran 4 muka surat 213



NOTA RINGKAS BAB 4



============================
TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL

Isnin, 25 Januari 2021

ASK TINGKATAN 1(AUDIO VISUAL LEARNING)

 BAB 1 : KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

BUKU TEKS DIGITAL

1.1 ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

1.1.1 : Teknik dalam pemikiran komputasional

 





Aktiviti 1.1 muka surat 6


* buat dalam buku latihan

1.1.2 : Penggunaan teknik leraian


Aktiviti 1.2 mukasurat 8


*buat dalam buku latihan

     PBD 1 -1

1.1.3 : Pengecaman corak dalam sesuatu situasi






Aktiviti 1.3 muka surat 10


* buat dalam buku latihan



1.1.4: Membuat keputusan berdasarkan aspek penting



Aktiviti 1.4 muka surat 12


* buat dalam buku latihan


1.1.5 : Ciri-ciri kesamaan dalam suatu masalah



Aktiviti 1.5 muka surat 16.


* buat dalam buku latihan

Penilaian Bab 1

Kerja Rumah : Praktis Kendiri m/s 18.

NOTA RINGKAS BAB 1

 


BAB 2 : PERWAKILAN DATA

2.1 SISTEM NOMBOR PERDUAAN

2.1.1 Nombor perduaan dan perpuluhan




2.1.2 Penukaran nombor perduaan kepada nombor perpuluhan




2.1.3 Penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perduaan.




2.1.4 Penambahan dua nombor perduaan.
2.1.5 Penolakan dua nombor perduaan.










2.1.6 Penambahan dan penolakan nombor perduaan dalam menterjemah aksara pengekodan ASCII.







2.2 UKURAN DATA

2.2.1 Unit ukuran bagi imej digital dan audio digital.








2.2.2 Perkaitan saiz fail imej dengan format fail.





2.2.3 Perkaitan antara kualiti, saiz, kedalaman warna dan resolusi imej.







2.2.4 Perhubungan antara saiz audio dengan kadar kedalaman bit.
2.2.5 Saiz fail dan kualiti untuk audio yang sama dalampelbagai format fail.

 








2.2.6 Penukaran saiz data dari bit ke bait,kilobait, megabait, gigabait dan terabait bagi fail audio dan imej.







NOTA RINGKAS BAB 2







BAB 3 : ALGOTITMA

3.1 PEMBANGUNAN ALGORITMA

3.1.1 Pseudokod dan carta alir yang melibatkan struktur kawalan pilihan.






3.1.2 Pseudokod dan carta alir yang melibatkan struktur kawalan ulangan.







3.1.3 Pengesanan ralat yang terdapat dalam pseudokod dan carta alir.






3.1.4 Penghasilan pseudokod dan carta alir bagi algoritma yang melibatkan gabungan pelbagai pilihan dan ulangan.




NOTA RINGKAS BAB 3







BAB 4 : KOD ARAHAN

4.1 KOD ARAHAN

4.1.1 Pemboleh ubah dan operator matematik dalam pengaturcaraan.










4.1.2 Aturcara yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan.






4.1.3 Aturcara yang melibatkan struktur kawalan ulangan.








4.1.4 Pembangunan aturcara.




4.1.5 Menguji aturcara dan membaiki ralat.




4.2 KOD ARAHAN HTML

4.2.1 Melakar papan cerita










4.2.2 Tag dalam HTML.










4.2.3 Paragraph headings dalam HTML






4.2.4 Banner, frame dan menu dalam HTML.







4.2.5 Pautan teks dan imej dalam HTML.
4.2.6 Memasukkan imej dalam HTML.







4.2.7 Pull-down menu dalam HTML.




4.2.8 Ruang komen dalam HTML.







4.2.9 Mengesan ralat.






4.2.10 Membina laman sesawang yang interaktif.







NOTA RINGKAS BAB 4





NOTA DAN AKTIVITI TAMBAHAN


TERIMA KASIH KEPADA PEMILIK BAHAN ASAL